“SKT這個陣容,開團靠雙加速沖陣,反打有時光老頭和布隆,團戰拉扯能力和保后排能力滿分……”
“前期有奧拉夫和卡爾瑪撐場面,中期四保一體系成型,戰斗力不弱,越到后期,SKT這個陣容的團戰能力就越強啊。”
“吸血鬼不太好打卡爾瑪吧?”
解說席上,三位解說也明顯感覺到了BP上的被動和劣勢,議論紛紛。
尤其是被針對的‘吸血鬼’這個點,最令人擔憂。
吸血鬼強勢在哪里?
中期三件套,裝備成型后,恐怖AOE能力,和團戰攪局能力。中期想殺死一個操作沒有失誤的吸血鬼,至少要花十秒鐘以上,這十秒鐘里,一旦太靠近吸血鬼,還會吃到成噸的aoe傷害。
弱點呢?
前期太弱,線上基本誰都打不過,手短不容易進場,很害怕被團戰被牽扯風箏。
后期只有血量沒有抗性,很容易被六神裝的ADC幾槍點死。
像烏鴉、吸血鬼、瑞茲這類法坦英雄,嚴格意義上來說中后期英雄。
到了大后期,真正主導戰局的還是ADC。
吸血鬼害怕的東西,SKT的陣容都有。
不僅僅是卡爾瑪是Counter選擇,SKT一整個體系,都在Counter這個吸血鬼,從對線,到打團……
懷著忐忑的心情,畫面進入到了召喚師峽谷。
雙方快速購買出門裝,隨后,SKT同樣進行了一波1級團入侵。
這波入侵,EDG早有戒備,并沒有讓SKT拿到人頭。
卡爾瑪、奧拉夫,布隆……SKT坐擁三個1級團大哥在,如果不靈活運用,反倒是有點過于保守了。
SKT也只是在EDG下半野區晃了一圈,眼看沒有意外收獲,丟了幾個視野,便回到自己野區了。
雙方正常開局。
陳子悠這把依然是多蘭盾出門,和之前不同的是,他并沒有再帶點燃,而是帶了常規的TP。
之前帶點燃,是因為能殺船長。
但這一把,面對吸血鬼的天敵‘卡爾瑪’,還加上SKT擺明要針對他的樣子,還敢帶點燃就有點太托大了。
陳子悠不會小覷任何對手,更別說,是這支極具傳奇性的SKT戰隊。
Duke這把打的有點兇。
拿到對位強勢英雄,不說單殺,至少要要掌握線權,壓低對面的血量和補刀。
做不到這一點,就不是一個合格的上單。
升到2級后,卡爾瑪便強勢越兵線消耗。
E技能頂個護盾,完美抵消吸血鬼Q的傷害,加速拉近距離,RQ出手。
這個距離的RQ,根本沒有走位的空間,直接炸掉了吸血鬼五分之一的血量。
陳子悠換血已經很細節了,第一時間靠近自家兵線,跟對方保持‘斜向45度角站位’,讓卡爾瑪不能第一時間RQ,多a了兩下破盾后,才用q和e技能打傷害……
細節拉滿。
然而——
換血依然很虧。
“嘿嘿嘿。”Duke露出了便秘通暢般的愉悅笑容,這種拿到天敵英雄,換血壓制Reaper的感覺太爽了啊,小組賽兩把,之前一把,他都被對面這逼打的頭皮發麻,一度懷疑自己是不是很菜……
現在看來,我拿到強勢英雄,你Reaper也頂不住啊。
然而,過了兩分鐘,Duke笑容便戛然而止。
只要R技能轉好,他每次上去換血,都必然血賺。
血量占優,線權在手。
但……也僅此而已。
幾波兵線過去了,打開TAB面板一看,吸血鬼補刀反而多了他七、八刀。
什么情況?
Duke一臉懵逼。
其實,英雄聯盟這個游戲就是這樣的。
有些時候,被壓制的人補刀反而多。
因為,想要壓制的那一方,急于消耗,在A人的過程中難免會掉兵。尤其是卡爾瑪這種技能帶AOE的,對兵線干擾程度非常大,更容易造成漏兵的狀況……相反,被壓制的吸血鬼,因為沒想過主動換血,注意力反而能專注在補刀上。
理是這個理,Duke也明白。
但是,‘被壓制’這個情況,終究還是弊大于利的,因為你血量太低,被擊殺的概率會大大上漲啊。
Reaper被壓制,補刀卻反超他,只能說明一件事。
卡爾瑪無法給予吸血鬼‘單殺’的壓力。
Duke很快找到了原因……
除了R技能轉好,拉近距離的Q以外,正常距離下,他的Q技能命中率太低了,五發普通的q,能命中一發,就算不錯的了……
或者說,Reaper的走位太好了。如此低的命中率,也就意味著,在R技能冷卻的空窗期里面,吸血鬼可以安穩發育,靠著Q和多蘭盾的回血賴線,卡爾瑪單憑自己一個人,永遠也殺不了吸血鬼。
再加上Reaper扎實的基本功,玩個吸血鬼補塔刀都能一刀不漏,那細節的墊刀,和技能的拿捏釋放,讓Duke都產生了一種‘補刀美如畫’的感覺。
以上原因堆疊在一起,Duke并沒能打出自己想要的效果。
原本SKT的計劃,是讓Duke壓低血量,達到‘斬殺線’,便可以直接呼喚奧拉夫來越塔。
卡爾瑪RW對吸血鬼的克制,讓吸血鬼在塔下的反秀空間降到了最低。
計劃不錯,但胎死于腹中。
對線上就出了問題,任何套路和戰術都沒有意義。
“阿西吧。”Duke咒罵了一句,因為又發生了一件雪上加霜的事情,因為頻繁的丟技能消耗,他的藍量打空了……
結果,竟是他率先要交TP補線。
“別急,能掌握線權就好。”
Faker頻繁切屏,也注意到了上路的情況,雖然他也覺得這種對線能力很‘鬼扯’,但還是要優先安慰隊友的心態。
“第一個計劃不行,我們還有第二個……”
SKT為了這把比賽準備了很多,當然不可能只有這么一個小套路而已。
他們還有第二套方案,即Plan.B。
這把的節奏,前期很平靜。
EDG的打野是巨魔,注定前期的抓人能力不強。
奧拉夫前期抓人和入侵野區能力雖強,但也顧忌巨魔的反蹲,野區作戰力和巨魔也是五五開,故而,這一把前期也沒什么動靜。
兩邊打野都站在刷。
中路沙皇和老頭,兩個上了年紀的人,也擦不出什么火花,找到機會,沙皇用力戳一戳,老頭丟個蛋以示禮貌,就此作罷。
下路方面,Bang的線上能力很強,但風格偏向于‘穩健’。
即,打野不來的時候,除非對方犯下失誤,否則Bang不會主動找機會殺人,因為‘找機會’就等于給機會。
線上扎實的發育,幾乎不存在線上崩盤的情況,體系資源的傾斜,團戰宛如機器般精密的完美發揮,打輸出的恐怖能力……這就是S6巔峰時期的Bang。
無數戰隊夢寐以求的ADC選手。
不過,這份穩健的風格,也是Bang‘世界第一ADC’之稱存在爭議的緣故。
因為他的優勢很少是自己純對線打出來的,都是隊友幫出來的,讓人不禁覺得只是SKT這個團隊強,而不是Bang很強。
下路,亦是一片風平浪靜。
但SKT第一個節奏點,很快來了。
時光守護者·基蘭的被動,經歷過一次改版。
S4的基蘭,被動全隊經驗提高一個百分比,對整個團隊的增幅十分夸張,一度成為了S4非ban必選的熱門英雄。
太BUG了,這一點也不cool,所以,拳頭設計改了一下。
現在的時光老頭被動是可以給隊友提供經驗幫助隊友升級的。
或許對整個團隊的增幅沒有舊版大,但單體效果卻更大。
對于打野來說,經常會出現打完一輪野怪,還差一點經驗才能升級。
這個時候,要么去線上蹭經驗,要么多等待一組野怪,要么回城更新裝備。
別小看這一點經驗,這至少延緩打野一分鐘的發力時間啊。
尤其是夢魘,豬女這種,很吃大招的英雄,就缺那么一點經驗升6時,太致命了。
但有了時光老頭,結果就截然不同了。
兩邊打野全程都在刷,補刀和經驗都呈現鏡像。
然而,明凱的巨魔才剛到5級的時,奧拉夫卻已經升到6級了。
他得到了兩次基蘭被動【強化學習】的經驗賦予,明明是均勢發育的打野,等級卻趕上了單人線。
奧拉夫突然入侵上半野區的舉動,讓明凱措不及防。
奧拉夫身上掛著時光的加速和炸彈,疾跑+大招全交,一個柱子根本不頂事,明凱哪怕交閃現,也活活被奧拉夫砍死。
不僅如此,奧拉夫和時光還直接從EDG上二塔處,開始展開一波圍剿。
掌握線權的卡爾瑪,直接將兵線推入一塔處。
三人包上。
陳子悠這波操作拉滿,W躲了很多技能,AOE傷害也打滿了,最大化利用了防御塔輸出,把頂塔的奧拉夫也殺死的。
但是……
基蘭的大招【時光倒流(R)】,有復活的效果。
本應陣亡的奧拉夫,在幾秒后又站了起來。
EDG的上野,罕見地陷入了劣勢。
奧拉夫這波拿到了兩個人頭,即將起勢。*